自北京冬奧會開幕以來,全國觀眾近期都沉浸在收看冬奧會比賽的樂趣之中。實際上,賽事扎堆的2022年絕對配得上“體育大年”的稱號。除冬奧會之外,成都大運會、杭州亞運會、足球世界杯等國際大賽將輪番登場。值得一提是,首次以亞運會正式項目身份登場的電子競技更是廣大年輕人關注的焦點。外界的目光聚焦于其是否能為自己“正名”,以及電競能為傳統體育帶來怎樣的改變。
不少人將進入亞運會看做電競“破圈”,得到社會認可,走向主流文化的契機。也有從業人員表示,入選亞運會的影響不會是非常短期的,應如傳統體育一般,通過長周期的發展,實現商業化的開荒,再借助商業反哺這項運動做進一步的推廣。
“亞運會將成電競行業新起點”
時至今日,仍有許多電競愛好者對中國電競代表隊身披國旗、手舉獎牌站在2018年雅加達亞運會電競表演賽最高領獎臺的場景記憶猶新,這一刻也讓無數電競粉絲開始憧憬“電競入奧”的美好未來。四年之后,杭州亞運成為首個將電子競技納為正式比賽項目的國際體育盛會,電競已經開始與足球、籃球、網球等傳統大項同列體育項目之席。
“杭州亞運會將是中國電競向全世界展示其魅力的一次機會,也是重塑全球年輕人交流的一種方式。”騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,在社會層面,成為亞運會正式項目,代表著電競發展在“標準化、規范化”維度上進入了全新階段。同時,在價值層面,隨著技術與思維的進步,作為連接體育、文化、科技等多重價值的數字場景,電競正在不斷發生著突破性的創新,為個體帶來充分的發展機會,推動電競與更多的垂直領域關聯,形成更廣泛的生態圈,創造出更積極的價值。
“相信通過這次亞運會正式項目的確立,將成為電競行業一個全新的起點。”EDG俱樂部總經理潘逸斌認為,電競一直以來都存在比較大的爭議,但通過近幾年的行業良性發展和相關文創政策扶持,電競產業已經逐步走向專業化、正規化,它已經逐步向傳統體育靠攏。
更有業內資深從業人員鐘明(化名)對此次電競入亞寄予厚望。鐘明告訴南都記者,在電競展現出強大的文化傳播力、商業價值以及吸引力后,電競的產業鏈條已逐漸獲得來自社會以及資本的支持與認可,電競的“破圈”之路將走得更遠、更順暢。
根據企鵝智庫聯合騰訊電競發布的《2021年中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規模預計將達到4.74億,到2024年這一數字將提升至5.77億。該數據足以媲美不少傳統體育項目。同時,2021年全球電競賽事營收將達到10.84億美元,到2024年這一數字將超過16億美元。
據天眼查數據的不完全統計,自2009年以來,電子競技領域合計發生436起融資事件,融資金額超790億元。自2021年1月以來,合計發生融資事件41起,融資金額84.77億元。
“電競入亞是電競與亞運會相互成就的過程,或能進一步加快數字體育與傳統體育的融合。”在廣東電競協會副秘書長羅覺慧看來,電競入亞一方面加速了電競融入大體育范疇,向職業化、規范化、標準化發展,也為傳統體育項目與電競項目的融合發展、數字化升級提供了參考范例。“另一方面,則是突破了固有圈層,通過亞運會等大型綜合體育賽事,助力電競行業大眾化發展,同時帶動年輕觀眾對亞運會其他項目的關注。”
“長周期的發展,才能實現商業化”
據了解,在杭州亞運會電競項目正式公布后,目前正處于各國報名和賽事技術方案提供的階段。與2018年的表演項目不同,這是電競首次作為“正式項目”登上亞運會的舞臺,區別于“表演項目”,電競將計入國家獎牌榜,為國爭光。同時,但參考樣本的缺少也讓項目組、版權方以及參賽人員處于“摸石頭過河”的狀態。
侯淼向南都記者分析,在他看來,目前的賽事籌備過程中面臨兩個核心挑戰。一是當成為亞運會正式項目的那一刻開始,亞運會沒有做過正式的電競項目,而如今電競和體育就已經不僅僅是思維模式上的交流,而是實實在在地去攻克相互融合過程的技術問題;而亞洲各國及地區的電競管理體系、職業體系的健全程度以及當地對電競項目的理解程度,也將影響項目的報名情況。
對此,侯淼也透露,目前,各個項目版權方正圍繞亞運的要求,出臺定制化的電競版本和對應賽事落地的技術解決方案;同時,亞組委,亞電體聯會則將通過競賽手冊、宣傳科普等多種手段方式向亞洲各國家及地區代表團解釋相關內容。
“進入亞運會后,如何將電競項目內容做得更有特色也是重中之重。”羅覺慧表示,一方面從亞運元素、中國元素的設計方面來說,要思考如何展現出中國特色,此前《英雄聯盟》、《王者榮耀》等項目都有積極參與中國優質的傳統文化融合,向全世界展示中國文化。另一方面,在國家隊隊員選拔機制、隊伍組建、賽訓機制、組建機構和官方機構的合作模式等方面雖有前一屆亞運會的參照,但仍需重建和磨合。
此前,騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀電競總負責人、KPL聯盟主席張易加在接受媒體采訪時表示,入選亞運會對電競行業有著非常好的促進作用,能讓電競行業得到大眾的更多認可,在商業維度上也起到了很好的助推作用。但入選亞運會的影響不會是非常短期的,賽事主辦方也不追求這種短期的回報。應如傳統體育一般,通過長周期的發展,實現商業化的開荒,再借助商業反哺這項運動做進一步的推廣。“我想電子競技如果真正能發展為一個新興的長周期競技運動的話,應該需要這種耐心。”
電競在年輕群體中早已“破圈”
有觀點認為,電競在許多時候仍未得到主流社會的廣泛認可。“即便是在國家人力資源和社會保障部認定‘電子競技員’為正式職業之后,不少人依然將電子競技簡單地看作是打游戲。”一位業內人士表示,目前談電競“破圈”為時尚早。
不過,有電競從業者認為,電競在年輕群體中早已“破圈”。“2021年英雄聯盟全球總決賽當晚,EDG奪冠的內容幾乎刷爆了中國年輕人們的朋友圈。由此可以看出,在90后、00后群體中,電競‘破圈’已經實現。”英雄體育VSPN相關負責人對南都記者表示,電競“破圈”需要針對的是40歲以上群體,“該群體不僅人數龐大,而且目前在各方面的資源、影響和話語權更大。某種意義上,是電競行業相關產業的重要決策者”。
值得一提的是,在“元宇宙”的浪潮之下,電競的虛擬化、網絡化將給傳統體育、文旅、商業甚至制造業帶來很多可借鑒的內容和形式。“通過5G、4K8K、XR等技術革新,實現傳統產業轉型升級,電競也是可以有所作為的。”羅覺慧表示。
如何抓住機遇?
電競版權方、內容創造者、用戶三方共同推動“破圈”
從登上亞運會表演賽的舞臺、英雄聯盟S賽多次奪冠、到電競題材電視劇頻現,再到如今獲得亞運會的正式認可,電競與傳統體育大項的距離越來越近,電競行業的“破圈”之路看似越走越順。這也讓廣大電競愛好者以及從業人員意識到,杭州亞運會或將是電競行業真正“破圈”,贏得社會認可的契機。
侯淼表示,電競產業的未來主要在于“電競項目知識產權提供方、內容創造與傳播者、用戶”這三方力量的共同推動。同時,為了使電競產業的發展更加具備長期可持續性,還要直視時有發生的電競假賽、網絡暴力等電競行業的不良現象以及退役職業選手社會保障不足等難題。
電競正向價值的引導與展現更是獲得主流社會認可的通行證。羅覺慧認為,電競有龐大的用戶基數,但電競真正破圈應該加強青少年引導,解決好商業利益和社會責任的沖突。此外,還要在競賽項目版權開放共生、商業運營模式等方面多做嘗試和努力。“更需要挖掘電競背后的好故事、塑造正向的電競文化和價值觀,宣揚正能量。”羅覺慧稱。
“要充分挖掘電競所含的競技精神與特質。”《永劫無間》制作人關磊便認為,電競項目要獲得更多外界的認可,首先需要電競項目的載體在賽制賽規方面確保公正性,讓無論何種國籍、膚色、性別或者帶著什么裝備的選手,都能夠在絕對公允的環境下進行對戰。“在剛剛結束的首屆永劫無間全球總決賽的賽場上,更有一位來自于英國的女性選手與其他2位男性隊友一起并肩作戰,最終斬獲歐洲區第一。”關磊舉例并表示。“隨著電競游戲的不斷普及,男女同場競技將越來越常見,也將是電競區別于其他傳統體育項目的一個重要標志。”
此外,關磊還認為,國產游戲的電競賽事要“破圈”乃至走向世界,賽事頂層設計以及本土化兩個方面是不可或缺的。首先,賽事內容從頂層設計層面,就需要將海外玩家考慮在內,無論是賽事包裝、內容制作、解說甚至是音樂,都需要立足全球化視野,滿足全球玩家的需求。其次,本地化內容是海外賽事不可或缺的組成部分,也是海外眾多玩家融入游戲電競生態的重要入口。
責任編輯:Rex_08