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    打的爽還是玩的花?《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底正不正經(jīng)_環(huán)球聚焦

    書接上回,在上一篇文章中我們聊完了《燕云十六聲》的開放世界設計(點我回顧>>),今天我們再接著聊聊《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗設計。


    (相關(guān)資料圖)

    打的爽還是玩的花?戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底正不正經(jīng)

    淺淺聊完“開放世界”。再來說說《燕云十六聲》的另外一大特點,就是動作性戰(zhàn)斗。

    現(xiàn)在市面上的“開放世界”新游,其實也有不少強調(diào)戰(zhàn)斗的動作性。但我認為其中的難點并不在于把動作設計的如何高精尖、有創(chuàng)意、表現(xiàn)力花哨。

    而是如何設計一套“易學難精”、有足夠變化和成長空間,能夠匹配長期運營式單機/網(wǎng)游用戶需求和更新模式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    《燕云十六聲》的解法,同樣也是一套有層次感的戰(zhàn)斗設定。

    最基礎的是“武器”。游戲中沒有傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游里的“職業(yè)”設定,玩家開始接觸的時候也就無須認識各種職業(yè)復雜的技能。

    劍、槍、扇等十八般兵器,角色的戰(zhàn)斗方式,很自然的由你手上的武器決定。每個武器有不同的操作手感和派生動作,也分別克制輕甲、騎兵、重甲等不同類型的敵人,但都遵循輕擊重擊、沖刺、跳劈等通用的操作方式,便于理解。

    再加上類似《臥龍:蒼天隕落》中,基于合適的實機閃避、格擋,利用時停機制觸發(fā)完美反擊狀態(tài),獲得高額爆發(fā)的基本動作系統(tǒng)。這套組合,其實就構(gòu)成了游戲中最簡單易于上手的戰(zhàn)斗。非動作游戲愛好者的小白玩家也能比較輕松的理解,以及在格擋反擊中獲得足夠的反饋刺激。

    而在武器與基本動作系統(tǒng)之上,門派技能+奇術(shù),又搭建起了富于變化的養(yǎng)成與操作空間。

    其中門派技能,可以理解為加入不同門派學習不同武器對應的技能。

    比如喜歡單手用劍的,可以去孤云學劍法。孤云精于算學和天象,他們研究萬物的運行規(guī)律,以算破招,變化莫測。

    喜歡長槍的可以加入善用長槍的狂瀾,他們解甲歸于江湖,嗜酒而狂;用刀的天泉,豪爽仗義。

    加入這些門派,可以習得對應的門派武學,相應的,也要遵守各個門派的風俗規(guī)矩,比如三更天以同門競技為試煉,誰PK厲害誰的門派職位就高;天泉人仗義疏財之名遠播江湖。

    但其實《燕云十六聲》最有想象空間的其實不在技能本身,而是在 “偷師”玩法。在游戲里無論是在野外、還是在其他門派禁地,都有一些可以“偷師”的對象。

    甚至能偷師野外的蛤蟆 領悟蛤蟆功

    有了偷師的目標,最刺激的便是“偷”這個過程,為提高偷師的成功概率,我們需要提前勘察地形、了解門派布防情況,而后制定行動計劃,偷偷潛入山門,巧妙隱匿自己,找到練武所在,再通過類似QTE的小玩法把武學偷瞄走。這就形成了一套門派以外的刺激的散修路線。

    除了這門派技能,“奇術(shù)”在戰(zhàn)斗中其實更偏于錦上添花的部分。它比較有趣的是在于源自開放世界,用于開放世界的設計。

    點中笑穴,讓NPC笑個不停

    所謂源自開放世界,是指學習“奇術(shù)”更多是一種意外的偶遇。在燕云的各種探索玩法中,都有可能隱藏著武學的線索。比如敲遍禪鐘可以習得獅吼功,掏鳥窩意外獲得喚鳥術(shù)。

    從江湖人士中可以學到”點穴”技能,不同的穴位會有不同的效果,會出現(xiàn)我們在經(jīng)典武俠作品里看到的定身、笑穴甚至是死穴等效果??梢詫W到“攝月摘星”技能(隔空取物),也就是遠程偷取NPC物品的神偷絕技。

    隔空取物

    這些“奇術(shù)”又都可以用在開放世界玩法中,無論是靠點穴刺殺敵人,還是靠點穴幫NPC打通任督二脈習武,甚至是靠太極拳力斗野熊。

    太極四兩撥千斤

    其中充滿三教九流式的鄉(xiāng)野智慧,只要腦洞夠大,玩起來就能讓人忍俊不禁。

    總結(jié):首測到底成色如何?究竟值得幾分好評

    從首測內(nèi)容來看,《燕云十六聲》展現(xiàn)出了很多的差異化和潛力。

    比如上述基于時代、武俠背景的沉浸感塑造、涌現(xiàn)式的玩法設計以及碎片化的敘事、動作上比較易學難精的設計。

    但首測的內(nèi)容,其實很多對這些設計、玩法的驗證還只是一瞥,比如劇情主線基本只是起了個頭還沒展開、武器與門派大多還未開放、奇術(shù)的應用場景比較有限等等,后續(xù)怎么把這么多有趣的創(chuàng)意運轉(zhuǎn)起來,做出豐富的內(nèi)容成果,其實挑戰(zhàn)還是很大。

    此外,首測中還存在重復性比較高的野外要塞、任務內(nèi)容等等,這些也是需要花時間打磨的地方。能看出這個項目是愿意通過這第一次小規(guī)模封測來直面這些問題。

    所以如果把《燕云十六聲》首測當做一次玩法框架的驗證,在目前的“開放世界”新游大戰(zhàn)中,還是做的比較激進,比較亮眼的。

    不過從《燕云十六聲》對各種細節(jié),比如前面沒有提到的音效部分。從處決時的琵琶聲,到場景里如泣如訴的戰(zhàn)鼓里,其實都能感受到研發(fā)團隊不含糊的追求和熱情,這也是讓人忍不住期待《燕云十六聲》后續(xù)的地方。

    責任編輯:Rex_15

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