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    世界快資訊丨打敗御三家,蘋(píng)果:給我10年

    蘋(píng)果推出的混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality, MR)頭顯Vision Pro,為游戲世界帶來(lái)了全新的想象力。

    此前,游戲世界的想象力空間,基本是被御三家主機(jī)承包。


    (資料圖)

    所謂次時(shí)代主機(jī)御三家,指的是Xbox(微軟)、PS(索尼)、Switch(任天堂),但此后可能會(huì)多一個(gè)蘋(píng)果。

    庫(kù)克在主題演講中介紹,Vision Pro可將任何空間轉(zhuǎn)換成個(gè)人影院,能夠打造一個(gè)獨(dú)特的娛樂(lè)體驗(yàn)。其搭載先進(jìn)的空間音頻系統(tǒng),可以提供180度高分辨率并搭載空間音頻的沉浸式影片。空間計(jì)算還讓新游戲類(lèi)型得以成真,游戲可提供各種沉浸程度的體驗(yàn),帶玩家進(jìn)入全新世界。在Vision Pro的幫助下,用戶可在無(wú)限廣大的熒幕上免費(fèi)暢玩100多個(gè)Apple Arcade游戲。

    不僅如此,Vision Pro也可以使用PS5控制器進(jìn)行游戲,并支持常用的游戲手柄。

    Unity開(kāi)發(fā)人員可以為Apple Vision Pro制作專(zhuān)用游戲,在新系統(tǒng)發(fā)布的同時(shí)也將為開(kāi)發(fā)者提供應(yīng)用轉(zhuǎn)制工具,部分現(xiàn)有的應(yīng)用甚至能直接運(yùn)行在vision OS上。

    那么,Apple Vision Pro的面世能否帶來(lái)游戲模式的革新?

    對(duì)此,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

    記者麥子浩

    和書(shū)樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

    革新必然發(fā)生,但或許要十年時(shí)間。

    目前游戲模式,在空間層面的極致體驗(yàn),大體局限在3D可自由活動(dòng)視角。

    其游戲模式確實(shí)可以和Apple Vision Pro進(jìn)行適配,但這種游戲體驗(yàn)感并不具備顛覆性,且容易導(dǎo)致視覺(jué)上的暈眩。

    目前而言,最容易達(dá)成的革新,或許是在混合現(xiàn)實(shí)層面,通過(guò)頭顯形成一些有趣的游戲玩法創(chuàng)新,類(lèi)似在混合現(xiàn)實(shí)狀態(tài)下的有限體感+無(wú)限觸屏。

    不過(guò),由于Apple Vision Pro剛剛出現(xiàn),并沒(méi)有與之適配的游戲。

    在其真正形成大規(guī)模生產(chǎn)和進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)前,游戲廠商不會(huì)為其做專(zhuān)屬定制化的爆款游戲。

    畢竟這樣一個(gè)有限市場(chǎng)的“游戲主機(jī)平臺(tái)”,定制游戲只會(huì)得不償失。

    值得注意的是,EA、育碧等游戲大廠從來(lái)沒(méi)有為頭戴設(shè)備推出過(guò)專(zhuān)屬游戲。目前各大頭顯設(shè)備的游戲內(nèi)容,大多為移植產(chǎn)品。

    與此同時(shí),Vision Pro的MR模式在游戲開(kāi)發(fā)方面與AR和VR的開(kāi)發(fā)模式上,并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,因?yàn)椋?/p>

    無(wú)論是AR還是VR,又或者是MR,目前游戲開(kāi)發(fā)都是試錯(cuò)狀態(tài),無(wú)一定之規(guī)。

    除早年的《精靈寶可夢(mèng)go》外,再無(wú)全球性爆款,也因此無(wú)真正意義上的游戲開(kāi)發(fā)固定范式。

    由于此類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)整體偏冷門(mén),此前的開(kāi)發(fā)積累對(duì)于后續(xù)研發(fā),只是提供避免跳坑的借鑒意義。

    至于這個(gè)頭顯的真正意義,倒不是打敗御三家,而是擊敗Mac。

    很多人認(rèn)為它顛覆了iPhone,其實(shí)它顛覆的是Mac。

    換言之,Vision Pro代表了一種全新的桌面體驗(yàn)。

    在其目前移動(dòng)性不強(qiáng)的前提下,成為一種對(duì)臺(tái)式電腦鍵鼠混合輸入和有限觸屏體驗(yàn)的全面顛覆。

    這也是其敢于在價(jià)格上和Mac同步,卻遠(yuǎn)超其他頭顯以及iPhone系列的關(guān)鍵所在。

    而在此前,書(shū)樂(lè)回答《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者李哲有關(guān)VR游戲設(shè)備話題時(shí),也做過(guò)相似的判斷,即:

    當(dāng)前時(shí)期VR對(duì)于用戶并非剛需,只能算垂直小眾需求。一直以來(lái),在國(guó)內(nèi)家用游戲主機(jī)市場(chǎng),就存在線下體驗(yàn)館這個(gè)長(zhǎng)尾聚合器,VR體驗(yàn)館可以看作是這種門(mén)店的迭代和升級(jí)。

    面向消費(fèi)市場(chǎng)的VR眼鏡,無(wú)論是便攜式還是倉(cāng)式大型設(shè)備,都缺少真正引爆消費(fèi)欲望的內(nèi)容。

    這和十余年來(lái)電影領(lǐng)域中3D電影的體驗(yàn)感并沒(méi)有太多增強(qiáng)、難以真正刺激消費(fèi)欲望相似。

    能否提供顛覆2D格局的體驗(yàn),其實(shí)就是問(wèn)題的關(guān)鍵所在,而是否能用更加新奇的方式達(dá)成沉浸感,則是破局的關(guān)鍵。

    顯然,缺乏“殺手級(jí)”的大作,消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)VR頭顯之后使用黏性不夠,也會(huì)在蘋(píng)果的Vision Pro頭顯上同步出現(xiàn)。

    有黑科技,卻無(wú)內(nèi)容適配,這將讓這個(gè)產(chǎn)品還需要十年時(shí)間來(lái)填充市場(chǎng)。

    作者 張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專(zhuān)欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專(zhuān)家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人

    責(zé)任編輯:Rex_13

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