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    GDC2023首日,雷火UX都講了什么?

    GDC2023

    2023 3.20-3.24

    雷火UX:10場演講


    (相關(guān)資料圖)

    全球游戲行業(yè)年度盛會GDC2023已于今日在舊金山拉開帷幕,雷火UX為全球開發(fā)者帶來的10場精彩演講也開始陸續(xù)登場。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不僅是分享者,與全球游戲開發(fā)者們共同探討行業(yè)前沿動向和發(fā)展趨勢;也是學習者,通過聆聽GDC分享,以更多視角感受全球游戲開發(fā)的前沿理念,以便為之后的全球用戶研究、本地化、社區(qū)運營、體驗設(shè)計、大數(shù)據(jù)和推薦策略等方向的工作持續(xù)輸出洞察。

    GDC 2023 首日

    四場雷火UX演講的臺前幕后

    首日,雷火UX順利完成了四場演講,分布在桌游峰會、F2P峰會以及特效峰會,吸引了眾多游戲行業(yè)專業(yè)人士、開發(fā)者和愛好者們前來聆聽。

    桌游峰會

    劇本殺:中國最流行的桌游形式與設(shè)計

    舊金山時間下午2點10分,首先登場的是位于莫斯康中心3016的“桌游峰會”單元,雷火UX用戶研究部負責人Ming Liu和項目經(jīng)理Xinhui Yang,30分鐘的演講主題為《劇本殺:中國最流行的桌游形式與設(shè)計》。

    演講開始前,兩位UXer進行了合影

    演講圍繞劇本殺在中國的市場發(fā)展情況、劇本類型分類、設(shè)計要素、運行機制等進行,素材非常豐富。

    現(xiàn)場布置非常美麗

    這位聽眾足足記了4頁筆記

    幕后花絮:為了拍攝最新的圖片素材,雷火UX下屬各個部門的1-3月的部門團建活動都調(diào)整為劇本殺項目,共組織劇本殺活動超過20場,9家劇本殺公司及店面為我們提供了相關(guān)素材。這里也向他們表示感謝。

    F2P峰會

    從銷售拷貝到訂閱制:永劫無間的數(shù)據(jù)視角

    演講圍繞著《永劫無間》如何決策在海外參加XGP項目、如何做研發(fā)準備、上線后的數(shù)據(jù)比較、玩家畫像洞察、后續(xù)進一步行動這五個部分來進行分享。很多總結(jié)也是行業(yè)內(nèi)首次交流。

    幕后花絮:演講人是雷火UX團隊負責人,也是《永劫無間主機版》產(chǎn)品負責人。他5次入圍GDC演講,所以還兼任網(wǎng)易GDC演講協(xié)調(diào)工作的總PM和雷火GDC演講總教練。結(jié)束后很多國外聽眾還在GDC總結(jié)區(qū)繼續(xù)和他做很長時間的Q&A交流。

    Q&A交流

    特效峰會

    《永劫無間》主機版:多人 戰(zhàn)斗 游戲的特效優(yōu)化

    舊金山時間下午5點30,雷火UX下屬游戲開發(fā)工作室Thunderfire Universe X Studio的技術(shù)負責人Xing Star Liu和資深程序Xing Liu第三個登場,參加的是莫斯康中心3007的“特效峰會”單元。他們的60分鐘長演講主題為《永劫無間主機版:多人戰(zhàn)斗游戲的特效優(yōu)化》

    演講圍繞著《永劫無間》及其主機版的特效制作流程、特效管線、優(yōu)化工作及優(yōu)化工具等進行分享。作為一個主要側(cè)重于特效藝術(shù)家們的峰會,該分享卻吸引了非常多的程序員來聽。

    雷火CTO龍哥和雷火蒙特利爾工作室TA負責人也坐在最后一排偷偷圍觀

    結(jié)束后還進行了大合影

    幕后花絮:為了準備好這一演講,《永劫無間》的主美俊哥支持了大量的特效原始素材,最后我們選擇了一個水球特效貫穿了這個演講主題,這里對俊哥表示感謝。很多聽眾全程拍照這次演講,效果很棒。PS:俊哥本來和我們雷火UXer一起聯(lián)合入圍了本屆核心單元的藝術(shù)類演講,但是工作忙放了我們鴿子沒來。

    桌游峰會

    桌面游戲的現(xiàn)狀與未來

    同樣在舊金山時間下午5點30,雷火UX用戶研究部負責人Ming Liu登場莫斯康中心3016的“桌游峰會”單元的聯(lián)合分享《桌面游戲的現(xiàn)狀與未來》,這個60分鐘PANEL共有6位演講人一起進行探討。Ming Liu給出了來自雷火UX和來自中國的洞察。

    幕后花絮:Ming Liu目前還在清華經(jīng)濟管理學院的非全日制MBA就讀,擔任20P2班的副班長,他已經(jīng)果斷把自己的畢業(yè)論文的主題改為“桌游和劇本殺”

    。

    GDC 2023 首日

    學習之旅

    在雷火負責人志鵬老大的帶頭和支持下,雷火每年都組團前往GDC進行學習交流。

    還記得昨天GDC注冊中心大排長龍嗎?GDC已經(jīng)正式開幕了,今天的注冊隊伍絲毫沒有減少的跡象,一直到從上午8點到下午4點,隊伍都長達3個街區(qū),耗時至少2個小時起步。這里特別感謝雷火UX主管帶著大家昨天就提前排隊。

    下圖是下午1點從莫斯康中心3樓拍攝的排隊:

    除了演講之外,在學習委員分配的聽課計劃之下,雷火UX的所有speaker們都馬不停蹄的在GDC會場趕場,希望從GDC分享中獲得更多國際視野,吸取優(yōu)秀經(jīng)驗,為我們接下來的實踐提供新的視角和啟發(fā)。一天下來,大家一共聽了22場演講,學習量拉滿!限于篇幅,我們選擇了其中一部分為大家進行分享。

    因為是UX部門,大家最感興趣的領(lǐng)域之一肯定是UX用戶體驗的演講主題。雷火UXer們一大早就精心挑選了幾場UX峰會演講,期待著與全球頂尖公司的UX人們來一番近距離的切磋和交流。

    UX峰會

    無障礙融入設(shè)計:我們是如何少走彎路的

    Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled

    桃桃去UX峰會觀看了育碧無障礙設(shè)計負責人Aderyn Thompso的演講,她分享的主題是“ Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled”。她講述了自己對“無障礙”這個概念的新理解,在已經(jīng)成為普遍觀念的當下,開發(fā)者應該對無障礙設(shè)計有更先進、更細致的理解,從“無障礙選項”進入無障礙設(shè)計的新時代。她在GDC2018上首次進行分享時,還只是主張游戲應該提供“無障礙選項”;而5年后的GDC2023上,她主張無障礙不應該只作為一個單獨的輔助系統(tǒng)存在,而應該融入游戲整體的設(shè)計。

    然后她分享了一個無障礙的設(shè)計思維模型:“發(fā)現(xiàn)→定義→設(shè)計→發(fā)展”四個環(huán)節(jié)形成閉環(huán),全程輔以“傾聽”和“分析”,并羅列了每個環(huán)節(jié)中的具體操作步驟。他們還設(shè)立了一個無障礙課程,演講中也分享了課程教授的內(nèi)容和教學實踐。

    UX峰會

    《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的無障礙玩家測試

    Playtesting God of War Ragnar?k Accessibility Options

    我們的用研小伙伴絮絮還在UX峰會上,聽來自索尼的用戶研究員Sue分享了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的無障礙玩家測試注意點,整體上來說SMS使用的用戶測試研究方法與雷火UX并無二致,但仍然能從分享當中獲得一些啟發(fā)點。

    比如,殘障人士被試是很難招募到的,因此需要盡早開始招募,在全球范圍內(nèi)多站點進行招募也很重要;同時要做好玩家社區(qū)運營。鑒于有的研究項目被試資源較少,所以線上測試的方式是性價比比較高的。測試內(nèi)容需要針對殘障人士進行專門的設(shè)計,以驗證應該如何更好地適應他們。在數(shù)據(jù)采集和整理的過程中,索尼SMS主要使用工具化的形式,比如單個玩家的反饋整理成問題清單,整合成玩家—問題描述—玩家游戲錄屏的數(shù)據(jù)格式。此外,索尼的觀察室設(shè)置很合理,每一個玩家座位對應一個觀察位(單面鏡),通過單面鏡可觀察玩家,同時桌上有顯示器可以同步玩家的體驗實況。

    UX峰會

    設(shè)身處地為玩家:如何充分運用《Skate》的內(nèi)部測試

    Step Into Your Player"s Shoes: Making the Most of Team Playtests on "skate"

    作為用戶研究員,絮絮還關(guān)注了EA的Andreia的演講,她主要講述了如何從集體測試中獲得更多有意義的發(fā)現(xiàn),同時減少測試中的偏差。在現(xiàn)場的我們有一些啟發(fā):

    工作室內(nèi)部人員和目標玩家在本質(zhì)上是有差異的,他們在評估游戲更多從游戲機制、設(shè)計的角度,而玩家考慮的是自己喜歡的玩法、游戲方式、游玩習慣和游戲場景(尤其是后者,很多設(shè)計者會忽視這一點);在測試的場景方面,需要考慮一個玩家真實的體驗場景來進行模擬測試;

    要從集體測試中減少偏見,就需要站在玩家的角度上去設(shè)計測試的方案,而不僅僅是大家一起內(nèi)部跑查、玩一玩就可以了;

    集體測試的效率很重要,關(guān)于測試的設(shè)計、執(zhí)行、問題反饋與收集,應該有嚴格的流程把控,從而提高效率;

    內(nèi)部人員在測試時,也應該要站在玩家的角度去進行問題的反饋,而不是站在游戲設(shè)計者的角度,更不能覺得自己是高于玩家的角度。

    本地化和社區(qū)管理也是雷火UX的新興重點業(yè)務(wù)之一,近兩年來發(fā)展迅速,有小伙伴在社區(qū)管理峰會會場一口氣聽了4場演講,涵蓋游戲品牌管理,社區(qū)管理,社媒管理,如何培育忠實粉絲圈,如何挖掘和維護隱藏的核心用戶等內(nèi)容。

    社區(qū)管理峰會

    如何用敏捷的社區(qū)管理在《吸血鬼幸存者》當中幸存下來

    Surviving ‘Vampire Survivors’: Agile Community Management

    從Beth的成長歷程以及她在這款游戲的社區(qū)管理工作當中的經(jīng)驗來看,魚冰總結(jié)了一些啟發(fā)點:要了解不同平臺的區(qū)別,清楚地認識你的玩家們,并制定相應不同的內(nèi)容計劃;對人力不多的工作室來說,要把時間花在刀刃上,比如在游戲早期“搶先體驗”的環(huán)節(jié),可以建立電子看板讓玩家可以持續(xù)追蹤bug修復狀態(tài),避免人力浪費在不斷的bug相關(guān)的回復上;快速適應新角色,做到敏捷的社區(qū)管理。

    社區(qū)管理峰會

    和玩家們玩到一起:如何通過“戲劇文學”提升社區(qū)策略

    Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater

    Armor Games Studio公司的Catherine Litavatis分享了“Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater”,魚冰也作為聽眾在場下做了不少記錄。Catherine首先介紹了社交媒體管理和表演之間存在許多共通之處,還講述了如何用演員的許多技巧來進行社區(qū)管理,提升你游戲的品牌影響力。魚冰總結(jié)了演講后獲得的啟發(fā)之處:給官方號做人設(shè)可以增強和玩家之間的互動,能夠更生動有趣;不要害怕表演,官方號也可以輕松地作為各種“舞臺上”的一員;弄清楚你的人設(shè)可以給玩家和整個社區(qū)帶來什么價值,并且針對這些價值來設(shè)計你的官方號人設(shè),然后將計劃落到實處;用“你說的沒錯,并且......”這樣的溝通方式來引導與粉絲更加深入的交流。

    作為未來要深入進行游戲開發(fā)的Thunder Fire Universe X Studio來說,自然也要多多關(guān)注全球游戲研發(fā)的方向及大趨勢。為此,雷火UX部門負責人成功去聽了多場生產(chǎn)力要素和游戲指導的演講。

    生產(chǎn)力要素峰會

    讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團隊如何在這個時代尋找先例

    Making Chaotic Great, "Tiny Tina"s Wonderlands": Finding Precedent in Unprecedented Times

    他第一場聽的是生產(chǎn)力要素峰會Gearbox公司創(chuàng)意總監(jiān)和產(chǎn)品負責人一起分享的《讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團隊如何在這個時代尋找先例》。他們主要講述了團隊如何在不穩(wěn)定時期做交付的經(jīng)驗教訓,圍繞妥協(xié)、同理心、健康幾大主題展開,并逐漸擴展到如何更好展開創(chuàng)意,如何圍繞質(zhì)量進行生產(chǎn)等關(guān)鍵問題。演講者認為,作為團隊的管理者,接受沖突和在否定前進行協(xié)商十分重要,同時還要降低應力水平,增強跨學科同理心和推理能力,消除團隊中的毒性因素。他還特別提到,團隊領(lǐng)導者需要更關(guān)心員工,因為世界很危險,而關(guān)心會讓團隊更好。

    生產(chǎn)力要素峰會

    制作人在促進文化包容性中的作用

    The Producers"s Role In Fostering Cultural Inclusion

    成功第二場學習的是,生產(chǎn)力要素峰會上Tina merry咨詢公司創(chuàng)始人 Tina Merry的分享《制作人在促進文化包容性中的作用》。由于海外公司都十分關(guān)注文化差異,因此來聽的人也不少。演講者首先提出了一個CQ的概念,即“Cultural Intelligence”,然后具體講述了高CQ團隊是怎樣做的:要有好的領(lǐng)導者(制作人)關(guān)注長期目標,通過CQ來讓員工更好聚焦短期任務(wù)。這樣的團隊要能調(diào)整期望、積極探索文化差異、慶祝文化多樣性、使用透明的過程。演講者像一位布道師,以其獨特的演講風格和表達,吸引了大家的關(guān)注。

    除了這些我們的專業(yè)領(lǐng)域之外,每年的GDC當然少不了最近2年內(nèi)發(fā)行的大作開發(fā)人員登場。今年GDC第一天,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,《地平線:西之絕境》,《命運2》等相關(guān)的演講中,就有我們雷火UX的小伙伴提前去探了探。

    動畫峰會

    《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中的動畫設(shè)計

    Animation in "God of War: Ragnar?k"

    絮絮在上午走進了動畫峰會會場,想要聽一下Santa Monica工作室的四位動畫設(shè)計師在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》動畫設(shè)計方面的經(jīng)驗分享。不愧是2022年的頭部大作之一,現(xiàn)場幾乎座無虛席。包括圣莫尼卡工作室的動畫總監(jiān)在內(nèi)的演講者們?yōu)榇蠹抑v述了拆解分鏡、敵人死亡后肢體分解、動畫方向指導等相關(guān)的內(nèi)容,并介紹了在遇到系統(tǒng)性挑戰(zhàn)時的一些敘事技巧。絮絮在滿滿當當?shù)囊恍r后,總結(jié)了不少啟發(fā)。

    在動作設(shè)計上,演講者強調(diào),為了保持游戲中前后以及不同角色之間的動作整體能讓人感到一致性,需要在一定的規(guī)則指導下進行設(shè)計。像《戰(zhàn)神》是一個系列游戲,在這之前已經(jīng)有豐富的動作設(shè)計規(guī)則,在開發(fā)新作品時,需要考慮到和以往作品的一致性。在動作設(shè)計過程中,需要和很多不同的動畫團隊進行合作,保持及時的溝通有助于確保最后作品的協(xié)同性。

    整個演講側(cè)重的是工作方法論的分享,而不是去強調(diào)自己的技術(shù)如何高超、領(lǐng)先于世界。其他來自中小游戲公司的聽眾,通過學習這些方法,能夠?qū)嶋H地去優(yōu)化自己的工作流程。未來,在進行投稿和分享時,我們也需要多站在聽眾的角度去思考,到底他們能夠?qū)W到什么,對他們的游戲開發(fā)有哪些幫助。

    游戲敘事峰會

    像劇團一樣設(shè)計游戲故事

    Devising Stories As An Ensemble

    除了《戰(zhàn)神》系列,Bungie的《命運2》相關(guān)演講,也吸引了大兔子同學的注意。Alison是一個有著13年戲劇表演經(jīng)驗的演講者,現(xiàn)在擔任《命運》的敘事總監(jiān)。她在演講中運用了豐富的肢體語言和聲調(diào)變換和觀眾進行互動,整個演講非常生動,在最后也獲得了很長時間的掌聲和歡呼。

    在分享時,演講者從莫斯科1897年6月22日下午的餐館開始講起,到莫斯科劇院的誕生,討論了游戲敘事可以從戲劇中學習到什么。戲劇表演是一個合作工作,劇本、布景、服裝都是一個整體,而不該是各自為政;游戲敘事也是,藝術(shù)設(shè)計、敘事、音頻,都要聚集在一起。

    Alison還總結(jié)了幫助組織游戲故事的方法論,涉及9個方面:空間關(guān)系(玩家與 npc&敵人的距離)、地形(玩家的行進路徑);形狀、手勢(帶有含義的造型)、節(jié)奏(動作的快慢)、事件發(fā)生的時間長度、玩家和npc保持特定動作的時間、動覺反饋(kinesthetic response)、重復。

    演講的最后,比較有意思的是,她甚至為觀眾的Q&A提前準備了一些可能被問到的問題,直接拓展了自己演講中的內(nèi)容,也歡迎更多的人與她交流。

    責任編輯:Rex_22

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